Dead Space 3

Tekst av Bjørn Tore Boquist og André Boquist

Det føles som en evighet siden vi inntok rollen som ingeniøren Isaac Clarke og utforsket det svært lite hyggelige romskipet Ishimura. Det skjedde i 2008. I overkant av to år senere dukket det andre spillet opp, og vi skulle få oppleve nye sider av vår hovedmann. Nå skriver vi 2013, og det tredje «Dead Space»-spillet står for dør. Vi kan med sikkerhet si at mye har skjedd på fire og et halvt år – noe fansen har fryktet – men behøver det å være negativt?

Nyhetene er flere i «Dead Space 3», men den aller største og mest merkbare er muligheten for samarbeidsspill. Vi har valgt å teste denne biten av spillet grundig. Redaktøren og hans bror André har satt seg ned, samarbeidet, småkranglet og kommet seg igjennom et actioneventyr som ikke bærer like mye preg av skrekk som tidligere.

Nei, ikke så skummelt – ja, litt skremmende

La oss få det unna først som sist. Den skumle atmosfæren som var gjenkjennende for de første spillene har blitt mye tynnere. Spillet har sine overraskelsesmomenter og intense øyeblikk, men de er mye mer forutsigbare etter å ha pløyd gjennom x antall timer Dead Space.

Bjørn Tore: Mye av det som gjorde at de forrige spillene var til tider svært nervepirrende var mangelen på ammunisjon. I «Dead Space 3» er våpenutvalget langt større, ammo kunne like gjerne vært «unlimited» og spillet mangler kamper hvor det må planlegges etter forholdene på det tidspunkt. Nå er det mer løping, langt mer skyting og mer intens action. Nye muligheter som å slå rulle og sette seg på huk tilfører lite til spillet, bortsett fra at det ligner mer på testosteronaction som «Gears of War».

André: Med heftige våpen fra start ble normal vanskelighetsgrad lite utfordrende. Man får tidlig tilgang til å modifisere våpen, og et hagleskudd var gjerne nok til å ta rotta på de fleste fiendene. Allikevel er det svært underholdene. Skrekkmomentene er ikke helt fraværende og man blir jevnlig tatt på senga. Det er rått å pløye seg igjennom mengder av godt designede romvesener, som kommer løpende fra alle kanter.

KUL I UNIFORM: De ulike draktene er helmakse.

Et godt eksempel på fungerende samarbeidsspill

«Dead Space 3» fungerer vel så bra sammen med noen som alene. I motsetning til andre spill, hvor du er påtvunget et partner selv om du vil kjøre solo, vil partneren kun spille en birolle i single-player. Den ensomme spiller har med andre ord intet å frykte – selv om dette helt klart er et spill som bør oppleves sammen med en god venn.

Bjørn Tore: Alle som var skeptiske, inkludert meg selv, over at også «Dead Space»-serien skulle kaste seg på co-op-bølgen, vil raskt innse at det var unødvendig skepsis. Visceral Games viser at de mestrer dette. Samarbeidsspillet fungerer nærmest prikkfritt. Man føler seg helt fri og lite bundet til partneren, samtidig som man i mange situasjoner er helt avhengig av ham. Enkelte situasjoner krever at spillerne tar ulike roller, og det føles raskt naturlig å være to stykker. En av de beste co-op-opplevelsene jeg har hatt.

André: Heldigvis svekkes ikke enspilleropplevelsen av at spillet satser på samarbeidsspill. Historien utløper seg helt likt, men jeg merker raskt savnet etter en partner når jeg skal spille alene. Taktisk spill er nødvendig da fiendene ofte strømmer til fra alle kanter, slik at kommunikasjon mellom spillerne er høyst nødvendig.

ØHH..HJELP? I slike situasjoner er det greit å være to.

Historie og atmosfæer = innertier

Historien i det tredje «Dead Space»-spillet holder like høyt nivå som de tidligere. Denne gangen lander Isaac Clarke på isplaneten Tau Volantis, og får etter hvert selskap av soldaten John Carver. Oppdragene er til dels svært like som i de tidligere spillene, men er fortsatt spennende og utfordrende.

André: I begge de tidligere spillene har jeg elsket historien. Det virker nøye planlagt og man legger merke til karakterenes trekk. Treeren er intet dårligere. Grafikken og atmosfæren de har klart å skape er helt unik, detaljene på romskipene og konstruksjonene er slående, og imponerer meg nok en gang.

Bjørn Tore: Historie- og oppdragsmessig fortsetter «Dead Space» i samme bane som før. Det er mye bruk av telekinesis-egenskapen og forutsigbare oppdrag. Kanskje var den lille sjangerendringen det serien trengte slik at det tredje spillet ikke skulle bli for mye av det samme? Jeg bærer ikke nag til utviklerne, i alle fall.

VÅPENMANI: Ikke noe enkel plasma-pistol her, nei.

Våpensystem og kjøp av items

Vi orker ikke gå alt for mye inn på det mye omdiskuterte handlesystemet som EA har påtvunget spillet. I tidligere spill kunne du kjøpe våpen, mens du nå må lage de selv. For å lage de trenger du deler, og ofte vil du oppdage at noen deler er mangelvare. Da kan man kjøpe de for ekte penger – en funksjon ingen av oss vil eller kommer til å benytte seg av. Det skal nevnes at denne funksjonen glatt kan overses uten at det ødelegger noe for opplevelsen – men, er dette riktig retning å gå i?

Som nevnt er våpensystemet forandret, og det føles bob-bob. Det har blitt mer avansert enn tidligere, og man kan lage en haug med nye våpen. De kan tilpasses, oppgraderes og modifiseres. Man kan til og med ha flere våpen på ett og samme gevær. Ingen av oss ble veldig forelsket i denne oppdateringen, som bidrar til å «actionifisere» (?) spillet veldig.

User rating: 0

Score rating: 0

Average rating: 0

Score:

Lansering:

Utvikler:

Utgiver:

 

Nylige artikler

spot_img

Relaterte historier

Få daglige nyheter i innboksen din

[tdn_block_newsletter_subscribe input_placeholder="Email address" btn_text="Subscribe" tds_newsletter2-image="730" tds_newsletter2-image_bg_color="#c3ecff" tds_newsletter3-input_bar_display="" tds_newsletter4-image="731" tds_newsletter4-image_bg_color="#fffbcf" tds_newsletter4-btn_bg_color="#f3b700" tds_newsletter4-check_accent="#f3b700" tds_newsletter5-tdicon="tdc-font-fa tdc-font-fa-envelope-o" tds_newsletter5-btn_bg_color="#000000" tds_newsletter5-btn_bg_color_hover="#4db2ec" tds_newsletter5-check_accent="#000000" tds_newsletter6-input_bar_display="row" tds_newsletter6-btn_bg_color="#da1414" tds_newsletter6-check_accent="#da1414" tds_newsletter7-image="732" tds_newsletter7-btn_bg_color="#1c69ad" tds_newsletter7-check_accent="#1c69ad" tds_newsletter7-f_title_font_size="20" tds_newsletter7-f_title_font_line_height="28px" tds_newsletter8-input_bar_display="row" tds_newsletter8-btn_bg_color="#00649e" tds_newsletter8-btn_bg_color_hover="#21709e" tds_newsletter8-check_accent="#00649e" embedded_form_code="YWN0aW9uJTNEJTIybGlzdC1tYW5hZ2UuY29tJTJGc3Vic2NyaWJlJTIy" tds_newsletter="tds_newsletter1" tds_newsletter3-all_border_width="2" tds_newsletter3-all_border_color="#e6e6e6" tdc_css="eyJhbGwiOnsibWFyZ2luLWJvdHRvbSI6IjAiLCJib3JkZXItY29sb3IiOiIjZTZlNmU2IiwiZGlzcGxheSI6IiJ9fQ==" tds_newsletter1-btn_bg_color="#0d42a2" tds_newsletter1-f_btn_font_family="406" tds_newsletter1-f_btn_font_transform="uppercase" tds_newsletter1-f_btn_font_weight="800" tds_newsletter1-f_btn_font_spacing="1" tds_newsletter1-f_input_font_line_height="eyJhbGwiOiIzIiwicG9ydHJhaXQiOiIyLjYiLCJsYW5kc2NhcGUiOiIyLjgifQ==" tds_newsletter1-f_input_font_family="406" tds_newsletter1-f_input_font_size="eyJhbGwiOiIxMyIsImxhbmRzY2FwZSI6IjEyIiwicG9ydHJhaXQiOiIxMSIsInBob25lIjoiMTMifQ==" tds_newsletter1-input_bg_color="#fcfcfc" tds_newsletter1-input_border_size="0" tds_newsletter1-f_btn_font_size="eyJsYW5kc2NhcGUiOiIxMiIsInBvcnRyYWl0IjoiMTEiLCJhbGwiOiIxMyJ9" content_align_horizontal="content-horiz-center"]